產(chǎn)品介紹:
雙人同臺(tái)競(jìng)技:玩家幻化成音樂(lè)戰(zhàn)士手持雙劍在舞池內(nèi)根據(jù)音樂(lè)的節(jié)奏切開一個(gè)個(gè)音符,互相自由PK競(jìng)技,看誰(shuí)跳得,反應(yīng)速度更快。
主要包含 | 主體框架*1、LED變色燈箱*2、游戲電腦*1、音響*1 | 游戲數(shù)量 | 3款 |
產(chǎn)品功率 | 1.5KW | 電腦配置 | i5+1660+4G+240G |
產(chǎn)品凈重 | 300KG | 隨機(jī)眼鏡 | HTC VIVE |
產(chǎn)品尺寸 | 210(長(zhǎng))*276(寬)*265(高)cm | 其他 | LED煥彩燈箱*2 |
產(chǎn)品承重 | 300KG | ||
玩家數(shù)量 | 2 |
廣州卓遠(yuǎn)旗下品牌-幻影星空
廣州卓遠(yuǎn)虛擬現(xiàn)實(shí)科技有限公司旗下幻影星空品牌,是一家專注虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研發(fā)和應(yīng)用的創(chuàng)新型高科技公司。從1999年到至今已建立20年,20年老品牌,強(qiáng)大的品牌實(shí)力吸引大批商業(yè)合作。目前,幻影星空擁有4大廠區(qū),2萬(wàn)多平方生產(chǎn)基地,3千平方內(nèi)容研發(fā)基地,擁有過(guò)3,500家VR***體驗(yàn)店,在一二三線數(shù)百個(gè)城市,實(shí)現(xiàn)5000萬(wàn)人與VR親密接觸。
貫穿創(chuàng)意、研發(fā)、內(nèi)容、生產(chǎn)、銷售、運(yùn)營(yíng)和服務(wù)全產(chǎn)業(yè)鏈,自主研發(fā)獲得技術(shù)認(rèn)證:205項(xiàng)知識(shí)產(chǎn)權(quán),其中15項(xiàng)發(fā)明,為***商們打造可持續(xù)盈利的項(xiàng)目。
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聯(lián)系人:陳經(jīng)理136-4066-5552(WX:CTD-00)
總部: 廣東省廣州市番禺區(qū)大龍街大龍村利民街8號(hào)
生產(chǎn)基地: 廣東省廣州市番禺區(qū)大龍街新橋村文橋路13號(hào)
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適合場(chǎng)地游樂(lè)場(chǎng)所,景區(qū),商場(chǎng),公園,步行街,商業(yè)街中心,電影院,KTV房,電玩城,水會(huì),網(wǎng)吧等休閑娛樂(lè)場(chǎng)所開店自營(yíng),售票觀看,是人流量密集的命脈地帶,優(yōu)先選擇。
當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)
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當(dāng)科幻神劇《西部世界》“碰瓷”VR游戲是一種怎樣的體驗(yàn)?
當(dāng)科幻神劇《西部世界》“碰瓷”VR游戲是一種怎樣的體驗(yàn)?
原標(biāo)題:當(dāng)科幻神劇《西部世界》“碰瓷”VR游戲是一種怎樣的體驗(yàn)?
無(wú)論你看過(guò)還是沒看過(guò),相信都聽過(guò)《西部世界》的名字。這部近幾年來(lái)討論熱度高的科幻美劇中包含了對(duì)AR、VR、人工智能和機(jī)器人等未來(lái)科技的想象,而劇中對(duì)“游戲”意義的探討,更是讓人著迷。
有意思的是,在劇集中,同樣有著游戲設(shè)計(jì)師、劇情線、機(jī)器人數(shù)值等設(shè)定,而當(dāng)《西部世界》真的遇上VR游戲,會(huì)發(fā)生什么?
在游戲中置身于游戲中
《西部世界:覺醒》是由Survios基于劇集開發(fā)的一款VR游戲,在國(guó)內(nèi)將由網(wǎng)易代理,游戲目前在Steam平臺(tái)上有著87%的好評(píng)。不同于前段時(shí)間聲名大噪的《半條命:ALXY》,《西部世界:覺醒》代表的是VR游戲的另一種流行玩法:互動(dòng)敘事。
《西部世界》的故事發(fā)生在未來(lái),當(dāng)人們已經(jīng)不再熱衷于玩主機(jī)游戲、不再熱衷于玩VR游戲、也不再熱衷于逛主題公園,他們將三者合一,用高度仿真的機(jī)器人構(gòu)建了與現(xiàn)實(shí)世界等比的游戲樂(lè)園“西部世界”——走進(jìn)樂(lè)園你就是游戲主角,與當(dāng)中的NPC(接待員)互動(dòng),發(fā)展自己的故事線。
在《西部世界:覺醒》中,玩家扮演的則是其中的一名接待員,用視角來(lái)體驗(yàn)科幻世界的和不可思議。
作為一款互動(dòng)敘事游戲,《西部世界:覺醒》的開場(chǎng)是緩慢的:作為接待員的玩家需要在西部的一幢大宅尋找目標(biāo)人物,在探索中,可以了解到游戲的一些基本操作:通過(guò)擺動(dòng)雙臂行走,搖桿轉(zhuǎn)換固定視角,其他操作則基本與身體自然反應(yīng)一致——體驗(yàn)下來(lái)有輕微眩暈感,但可以接受。
游戲中做了不少互動(dòng)上的細(xì)節(jié)增色,包括可以撿起桌子椅子上的信件進(jìn)行閱讀,可以彈鋼琴,你喜歡的話還可以戴上牛仔帽,叼起煙斗,連佩戴的位置都可以自行決定。
《西部世界:覺醒》中的解謎是一個(gè)主要元素,結(jié)合本就科技感的背景,游戲得以將電視劇中的一些元素巧妙融合到玩法中,比如全息投影尋找線索、用平板破解各種開門方式,而里面***的要數(shù)還原了劇中的一個(gè)場(chǎng)景:用平板電腦調(diào)整其他接待員的“數(shù)值”,讓他們性格大變做出不同反應(yīng)。
相信看過(guò)劇集的玩家都能直觀感受到這一幕多么***
而當(dāng)然,作為一款互動(dòng)敘事游戲,《西部世界:覺醒》的大賣點(diǎn)還是落在故事體驗(yàn)上。在VR游戲中,聲音對(duì)真實(shí)性的貢獻(xiàn)不可低估,而有HBO官方的加持,《西部世界:覺醒》中演員和聲音的表演是的。你可以清晰看到他們的面部表情,恰到好處的肢體動(dòng)作,抑揚(yáng)頓挫的語(yǔ)氣,這相當(dāng)于把劇集中的高亮點(diǎn)通過(guò)VR的媒介進(jìn)行新的詮釋,直觀地呈現(xiàn)給游戲玩家。
游戲的主劇情線是玩家作為被喚醒的接待員之一,通過(guò)公司人員聲音的指引,在逃脫殺手追捕的同時(shí),解開整個(gè)事件的真相。
在整體體驗(yàn)上,《西部世界:覺醒》延續(xù)了原劇集中略帶驚悚的敘事氛圍,玩家自己作為無(wú)頭蒼蠅般的接待員,不斷解謎前進(jìn),在面對(duì)殺手時(shí)只能閃躲和逃離,頗接近類似《異形:隔離》這樣的求生游戲。整個(gè)故事線雖然十分精簡(jiǎn),但依然將現(xiàn)實(shí)VS科技的沖突和反轉(zhuǎn)到位地體現(xiàn)了出來(lái),可以說(shuō)是一款細(xì)節(jié)打磨到位、敘事簡(jiǎn)短而完整的劇改VR游戲。
大部分玩家好評(píng)都集中在游戲的緊湊敘事上
當(dāng)然,《西部世界:覺醒》也有一些不足的地方,比如其中的動(dòng)作元素不夠豐富,有些玩家可能會(huì)在敘事等待中失去興趣;互動(dòng)設(shè)計(jì)依然可以更加“花哨”,以增加互動(dòng)的樂(lè)趣;游戲也缺乏大場(chǎng)景的刻畫,少了一些更有震撼感的視覺表達(dá)。但在其自己設(shè)定的框架下,它依然是一款合格的VR游戲。
VR游戲的新探索
Survios是VR游戲界中的開發(fā)商之一,這家成立于2013年的小型團(tuán)隊(duì)開發(fā)過(guò)數(shù)款***游戲,包括在Steam上有近兩千評(píng)論的塔防游戲《Raw Data》,跑酷游戲《Sprint Vector》和拳擊游戲《Creed: Rise to Glory 》等。
可以看到,同大部分VR游戲開發(fā)商一樣,Survios在前期對(duì)VR游戲的摸索更聚焦于對(duì)單純玩法的應(yīng)用,而像《西部世界:覺醒》這樣更注重于敘事和整體氛圍的產(chǎn)品,是他們一個(gè)新的探索方向,它帶來(lái)的考驗(yàn)也絲毫不會(huì)比前者們低。
《RAW DATA》
Survios在接受外媒采訪時(shí)表示,團(tuán)隊(duì)開發(fā)《西部世界:覺醒》總共花了18個(gè)月,其中核心開發(fā)團(tuán)隊(duì)大概有12人,制作高峰時(shí)擴(kuò)充到了35人。
他們說(shuō)到游戲的開發(fā)重點(diǎn)是角色塑造,與普通游戲角色相比,《西部世界:覺醒》中的人物演技要好得多。在游戲中,有些潛藏的細(xì)節(jié)需要玩家通過(guò)觀察角色表情和動(dòng)作的潛臺(tái)詞來(lái)發(fā)掘。他們?cè)谥谱鞯臅r(shí)候還將故事敘述分了多個(gè)階段,讓玩家可以在探索過(guò)程中逐漸吸收故事情節(jié)。
作為一直扎根于VR域的Survios,也提到了他們對(duì)逐漸成熟的VR技術(shù)的開發(fā)見解:“在幾年用VR游戲來(lái)敘述篇幅較長(zhǎng)的故事還處于不可能的階段,我們要先解決基本的移動(dòng)、操作等技術(shù)。而今在突破了此前的技術(shù)困難后,我們發(fā)現(xiàn)了臨場(chǎng)感的重要性,可以將重點(diǎn)放在美學(xué)和敘事上,單純思考如何在VR中講述一個(gè)引人入勝的故事?!?/span>
“用VR來(lái)敘事可以給玩家更自由的觀感,玩家可以在沉浸空間里做很多事情。相比之下,2D游戲總會(huì)給人一些距離感。”《西部世界:覺醒》的敘事劇本顧問(wèn)Adam Foshko也提出了自己的觀點(diǎn),“在VR游戲中你需要更直觀地思考自己在哪,在做什么,你會(huì)更愿意在環(huán)境中進(jìn)行探索?!?/span>
一言蔽之,多年的摸索后,《西部世界:覺醒》是Survios在技術(shù)相對(duì)成熟的情況下對(duì)游戲故事理念的一次展示,在對(duì)玩家技能要求不高的情況下,講述一個(gè)親密且私人的故事。
離VR敘事的還有多遠(yuǎn)?
事實(shí)上,在其他敘事形式中吸引到《西部世界》電視劇導(dǎo)演Jonathan Nolan和編劇Lisa Joy的,就是VR。這證明了VR天生沉浸式的設(shè)計(jì)決定了它在敘事上有著潛力——前提是我們解決基本的技術(shù)問(wèn)題。
這也正是Survios通過(guò)《西部世界:覺醒》對(duì)這個(gè)節(jié)點(diǎn)的一次驗(yàn)證,我們是否真的做好了VR宏大敘事的準(zhǔn)備?從游戲終呈現(xiàn)的效果來(lái)看,這是一款緊湊、簡(jiǎn)單、打磨完整的游戲,玩家可以快速享受一段故事,但離“宏大”還有一些距離,這不僅是需要技術(shù)繼續(xù)進(jìn)步的支撐,還需要們思考怎么更有創(chuàng)意地用VR的特色來(lái)講故事。
遍觀傳統(tǒng)互動(dòng)敘事游戲和的VR技術(shù)產(chǎn)品,在像是《底特律:成為人類》這樣的游戲中我們看到了交互設(shè)計(jì)對(duì)敘事的重要性,看到了它是怎么調(diào)動(dòng)玩家興趣,保持對(duì)故事的情緒連結(jié)的;而在《半條命:ALXY》這樣VR大作中我們看到了它對(duì)VR特性的出色運(yùn)用,更巧妙的細(xì)節(jié)和更有想象力的設(shè)計(jì),是讓它出彩的核心原因。
不難發(fā)現(xiàn),在傳統(tǒng)互動(dòng)敘事游戲和VR游戲中是有一絲共同點(diǎn)連接的,而如何用虛擬現(xiàn)實(shí)將交互這個(gè)共同點(diǎn)發(fā)散出新的不同點(diǎn),或許正是我們?cè)谄诖男伦兏铩?/span>
一如《西部世界》希望傳遞的,是真人還是機(jī)器人?處于虛擬世界還是現(xiàn)實(shí)環(huán)境,這樣的探究終給用戶帶來(lái)一次對(duì)“本我”的深刻思考。
關(guān)鍵詞:VR游戲、vr游戲設(shè)備、vr廠家、vr投資費(fèi)用、vr設(shè)備一套